正式に発表される前の2008年開催のE3での宮本茂のコメントにおいて、Wii用として開発していることを発表し、その後の2011年のE3で宮本茂らの回答でWii U向けに開発を切り替えたことが明かされた。2012年のE3におけるプレゼンテーションの冒頭でPVが大々的に公開され、名称が正式に発表された。2012年のWii Uローンチ発売に向けて開発が進められていたが、その後2013年に発売が延期となった。
| 関連楽曲 |
|
インタビュー
任天堂株式会社は、Wii U用AIアクション「ピクミン3」を7月13日に発売する。価格はパッケージ版、ダウンロード版共に5,985円。ただし、ダウンロード版に限り、「夏の新作早期購入割引キャンペーン」対象タイトルになっているため、発売から1週間は10%引きで購入できる。
なんと今回、同社の代表取締役 専務 情報開発本部長であり、本作のゼネラルプロデューサーを務める宮本 茂氏に話を伺う機会が得られた。世界で最も有名な日本人とも言われる同氏。貴重な機会ということもあり、時間の許される限り、様々な質問をぶつけてみた。頭の悪そうな質問もあるが、全てにおいて、笑顔で丁寧に答えてくれた。
前作から9年振りとなる「ピクミン3」の魅力、どのように作られていったのか、込められた思い、ダウンロードコンテンツの可能性、先日公開された「ピクミン3 Direct」、さらには同氏が手がける他タイトルについてなど、幅広くも密度の濃いインタビューになっていると思われる。早速、ご覧いただきたい。
Wii Uでいけると確信した最大の要素はモーションプラスと高解像度
―― 「ピクミン3」が間もなく発売となります。今の心境をお願いします。
宮本 茂氏:結構遊んでもらえるソフトができたと思います。リメイクとなる「Wiiであそぶ ピクミン」、「Wiiであそぶ ピクミン2」も作ってはいますが、ゲームキューブ版「ピクミン 2」からと考えると9年振りになります。「マリオ」シリーズや「マリオカート」だとわかりやすいのですが、まだ「ピクミン3」の発売をあまり知ってもらえていないので、地道に知ってもらう努力をしていきたいと考えています。
長いことアクションゲームを作ってきましたが、アクションゲームは初めて遊ぶ人から上級者まですごく客層が広くて、初めての人には難しかったり、上級者にはぬるかったりと、どの人にもベストとなる難易度がないという難しさがあります。そういう中で「ピクミン」シリーズはアクションゲームの部分は大きいのですが、初めての人でも遊べるし、上級者でも極めようと思えば極められる不思議なアクション要素を持ったゲームです。スタンダードなビデオゲームとして独自のジャンルができました!
―― 本当に独自のジャンルですよね。
宮本氏: そこをなんとかみなさんに味わってもらいたいなと。その前に「Wii U」を買ってもらわないとダメですけどね(笑)。
―― まだ持っていない人も本作を機会に買ってもらいたいところですね。
宮本氏: これからどんどんソフトが出てきますから、買うなら「今でしょ!」と(笑)。
―― さて、「ルイージマンション 2」のような、特殊な関わり方(※1)もあると思うのですが、「ピクミン3」ではどのように関わられたのでしょうか?
宮本氏: もろど真ん中プロデューサーです。ディレクターとしてべったり入ることはできないのですが、「ピクミン」とはどのようにあるべきか、デザインや演出よりも「ピクミン」というゲームの仕組みそのものをメインのスタッフと相談しながら作りました。プログラマーもディレクターも「ピクミン」の1作目からずっとやっているメンバーですし、色々なテストに対するお互いの評価も割とズレていなかったので、安心して任せることができました。
具体的にはGamePadをどれくらい使えれば良しとするか、操作はどれが1番かといった所ですね。ディレクションではないですが、「ゼルダ」の作り方に近いです。構成上、どういう要素を入れて、仕組みはどうあって、ピクミンには何をして欲しいか、それらをディレクターとプログラマーと一緒に長い時間をかけて話し合いました。
また、僕は僕で「ピクミン」をもっと色々な人に見てもらいたくて、「ピクミン」のショートムービーを細々と作っています。ムービー、ゲームと、ここ2年間は「ピクミン」漬けでしたね。
※1: 「ルイージマンション 2」はカナダにあるNext Level Gamesが開発しており、宮本氏は「原作者」として、そしてディレクター陣の「後見人」として、2週間に1度、現地とやりとりする任天堂の池端氏と話をするという形で関わっている。詳しくは「社長が訊く 『ルイージマンション 2』」にて。
―― 元々「ピクミン3」は、Wii向けに開発されていたようですが、開発期間としてはどれくらいになるのでしょうか? また、開発人数はどのくらいなのでしょうか?
宮本氏: とても不思議に思われるかもしれませんが、普通の開発会社では有りえないような体制で開発しています。入社以来「ピクミン」のプログラムだけしかしていないという人がいるくらいです。まず、開発初期は少人数で色々なことを試すんです。Wiiでは操作を中心に、DSでは新しいタイプの「ピクミン」を作ろうと色々テストをしてきました。そして、Wii Uに辿り着いた時に“いける!”と確信しました。Wii Uは「ピクミン」を待っていたハードというくらい相性がいいんです。そこから人数を増やして、Wii U版を作り始めました。
3段階くらいあって、最初の段階は5人で5年くらいやってます。Wii版の仕上げの時で十数人になり、人数が減ってDS版の開発が始まりました。続いてWii Uでやるぞ! となったら10~20人くらいになり、開発終了まで残り8~10カ月の頃には50人くらいになりました。Wii Uでやるぞ!となったのは去年のE3に出した辺りですね。
―― 人数の変動が結構あるんですね。
宮本氏: 足りなくなったらどこかから応援してもらいます。うちはメインのメンバーは固定ですが、例えばアートだと、「マリオ」シリーズのメンバーが「ゼルダ」シリーズの開発に入ったり、「ゼルダ」のメンバーがWii Fitに入ったりします。仕事量に応じて変更するんです。自転車操業ですね(笑)。
―― 核となるメンバーは固定し、面白さがぶれないようにしながら、状況に応じて人数を増やしていくんですね。
宮本氏: 建築物と一緒なので、設計を途中で変更すると、ものすごく時間がかかったり、無駄が出てしまいますので。ただ遊びの骨組みができてきたら、ステージを増やす、演出を付け加えるというのはやればやるほどよくなりますから。
―― さきほどお話にあった「Wii Uでいける!」と思ったのはどのような点だったのですか?
宮本氏: 最初にWii Uに移植した時点で、解像度、処理能力、操作など全てですね。
―― GamePadがある点も大きそうですね。
宮本氏: GamePadもそうですが、主にモーションプラスと高解像度です。
―― 高解像度はそれほど重要な点だったのですか?
宮本氏: ピクミン1匹ずつが、それぞれ何をしているかを見せたかったからです。解像度が低い場合、1匹だけ見せると全体が見えなくなります。全体が見えないと戦略ゲームとしてはダメです。高解像度だと、全体を見せながら1匹ずつを見せられる。また、全部のピクミンがちゃんと動いているのが理想なのですが、ゲームだと動いていることにして、見えない部分は端折って処理したりするんですが、今回は全部動かしています。全部のピクミンが動いているので、全体を見せても大丈夫となり、GamePadで全体を見せることができるんです。攻略する人によってどう使うかわからないですが、GamePadの使い方でスコアが変わってくると思いますね。
―― GamePadといえば、GamePad単体でも遊ぶことができるんですよね。
宮本氏: 色々な組み合わせ(※2)に対応しています。例えば(Wiiリモコン+ヌンチャクで)ポインターだとキャラクターの移動方向に関わらず、好きな場所にピクミンが投げられるので、ボスを短時間で倒せたり、同時並行でたくさんの仕事をさせやすかったりします。一方、GamePad(TVモニター+GamePad、GamePadのみ)で遊ぶ場合、ゲームキューブの時と同じような操作になります。ゲームキューブ操作だとキャラクターの動く方向にしかカーソルが動かないのですが、TVモニター+GamePadだとマップを見てすぐに触れますし、寝転がって気軽に遊ぶこともできます。
※2: 「TVモニター+GamePad+Wiiリモコン+ヌンチャク」、「TVモニター+GamePad」、「GamePadのみ」といった組み合わせに対応。なお、Wii U PROコントローラーを使うこともできる。
―― GamePadだけで遊ぶ場合、マップは切り替えになるのでしょうか。
宮本氏: そうですね。
―― 宮本さんの1番のオススメは、どの組み合わせなのでしょうか?
宮本氏: 僕らが本格的にやる時は、スタンドにGamePadを置いて、Wiiリモコンとヌンチャクを使って遊びます。
―― 1番のオススメは、そのフルセットですね。
宮本氏: これがフォーマルです(笑)。
キャラクターを投げることで広がるゲームの幅。期間制限があるようでなく、色々な方法でスコアが磨ける
―― 「ピクミン」では1人旅での事故、「ピクミン 2」では会社の借金返済ときて、「ピクミン3」では星の食料危機を救うお話になっています。これまでと比べると、世界観やストーリーの規模がかなり大きなりましたが、シリーズを重ねていくことで話を大きくするよう意識されたのでしょうか?
宮本氏: ゲームが面白い方が大事なので、お話は優先しないのですが、今回は3人のキャラクターが出てきて、順番に出会っていくのが大事だったんです。この3人はお互いをピクミンのように投げることができて、「ゼルダ」シリーズの謎解きのように、本来なら行けない場所に投げることで辿り着けます。さらにそれぞれが適当にAIで作業するんです。タイムアタックをすると、ピクミンを引っこ抜くのに結構時間がかかるのですが、そういう所を勝手にやってくれるんです(※3)。また、GamePadで指示を出すと、指定した場所まで移動してくれます(※4)。移動、ピクミンを抜く時間などを平行で進めるとタイムは全く違ってきます。そういう意味で3人のお話が重要だったんです。
※3: キャラクターをオニヨンの側に置いておくと、ピクミンが生まれた際に自動で引っこ抜く。
※4: 「ここまで移動」と呼ばれるシステムで、マップ上の行きたい場所を選び、「ここまで移動」をタッチすると、リーダーと隊列にいるピクミンが指定場所まで移動する。
―― ピクミンだけでなく、人を投げて、さらに投げた人に操作を切り替えてとなると、できることがすごく多いですね。
宮本氏: そこがアクションゲームというところですね。切り替えを駆使して遊ぶとボタンが複雑なんですが、慣れればテンポ良くできます。アクションゲームは冷静さを欠いて、できるはずのことができないのが大きな要素なんです。そのかわりピクミンやキャラクターを素早く切り替えてプレイできると、技が出せた時のような快感があります。その辺りは頭より、体で覚えてもらうように仕上げています。
ストーリーの話題に戻りますが、1作目の「ピクミン」はロケットの部品を回収し、ロケットで脱出するのが目的で、30日間しかいられない。映画なら必ず無事に脱出してしまいますが、ゲームでは自分ががんばらないと脱出できるかどうかわからない。マルチエンディングのようにしたかったんです。ただこれには少し隠しネタがあって、揃わなくても脱出できる部品もあるんですけどね。
「ピクミン」は、そんなに時間がかかるゲームではないですし、バッドエンディングになってももう1回遊んでくれると思っていたのですが、意外とゲームは越したら(クリアしたら)終わりという人が多かったんです。僕はゲームを楽しみたい訳で、最後までいくのが目的ではない。もちろん最終的にいけたらいいですけど。ピクミンというのは、その間楽しみをいかに見つけるかというゲームで、30日プレイしてから本当の面白さがわかってくるようにしたつもりでしたし、ストーリーもそのように作りました。そういうことがあって「ピクミン 2」では、がんばれば無限にスコアを伸ばせるようにしたんです。
そして「ピクミン3」は、何度も遊んで面白さを味わう意味で「ピクミン」に近いのですが、30日経ってまた最初からやるのではなく、期間中、色々な方法でスコアを磨けるようにしてあります(※5)。フルーツを集めるとプレイできる期間が増えるし、フルーツを集める以外にも目的があります。フルーツを集めてゆっくり進めてもいいし、集めるフルーツを最低限にして、短い日数でクリアを目指すこともできます。
※5: フルーツはジュースにすることでキャラクターたちの食料となり、滞在日数1日につき、1瓶のジュースを消費する。また、ジュース残量に関係なく、時間を戻して同じステージをプレイすることが可能。1回プレイしてステージを確認し、時間を戻して確認済みのステージを攻略するといった遊び方ができる。
―― フルーツは無限に集められるのですか?
宮本氏: だいたい100日分くらいです。1個のフルーツで2日分できることもありますし。普通に遊んでいれば、40~50日くらいで終わります。30日くらいで遊ぼうとすると面白くなってきて、10日くらいでクリアできる人が出てきたら、ちょっと燃えてきますね(笑)
―― 10日でいけるんですか!
宮本氏: ちょっと今は言えません。一応「30日くらいを目指しましょう」としているんですが、「ピクミン」では最終的に10日の記録が出ましたし、ピクミンを1匹も殺さない記録も出ました。そのあたりはどんな遊び方をしてくれるかわからないので、今の段階では無限に上があると言えます。
また、主人公としてではありませんが、「オリマー」が何らかの形で登場します。「ピクミン」、「ピクミン 2」を遊んできた人は、「オリマー」がどう絡んでくるのか楽しみにしてもらいたいですね。
―― 「ルーイ」や「社長」も出てきたりするんでしょうか?
宮本氏: 今の所は「遊んでもらって」とだけ言っておきます(笑)。
深くしたいのはゲームの仕組み。遊んでいくほど、プレーヤーとピクミンの関係ができてくる
―― 「ピクミン」シリーズは命名がユニークですよね。
宮本氏: 奔放なんです(笑)。
―― 例えば「コッパイ星」(※6)の由来は、昔の社名の「任天堂骨牌」からきているのでしょうか?
宮本氏: ディレクター達が楽しんで考えてるので、僕もよく知らないのですが、「ピクミン」では、「ホコタテ星」は鉾立町(任天堂本社の所在地)からつけましたね。身近な日本語を海外に出すのは面白いじゃないですか。例えばアタリ(Atari)は囲碁用語の「アタリ」から名づけてますし、その後「センテ」という会社も作っています。そういうこともあり、割と奔放に名前をつけているんです。任天堂は花札や麻雀牌を作っていて、それらは骨牌とも呼ばれるので、そこから名づけたのかもしれません。
※6: 「コッパイ星」は、主人公アルフ、チャーリー、ブリトニーの母星。人口増加と住民たちの無計画な気質により深刻な食料危機を迎えてしまう。
―― 他にも「惑星PNF-404」(※7)は、「Page Not Found」を文字って「Pikmin Not Found」なのかなとか勝手に想像したりしていました。
宮本氏: よくそこまで考えましたね(笑)。僕がストーリーなどで関わっているのは、あらすじをチェックして、必要かどうかを判断するだけで、クリエイティブは現場でやっているので詳しくはわかりませんが、総ディレクターに聞いたら多分そうだと言うんじゃないですかね。本当に奔放にやってますから(笑)。
※7: 「惑星PNF-404」は、本作の舞台となる惑星。食料を求めて放たれた無人探査機により発見され、さらなる調査を進めるため、主人公たちが送り込まれた。
―― 必要かどうかの判断基準はどのようなものなのでしょうか?
宮本氏: ピクミンがどう見えるかがすごく大事で、プレーヤーとピクミンの関係をごちゃごちゃ乱すものはいらない。ただ、遊んでいると疲れてきますから、息抜きが欲しくなります。そこでプレーヤーを癒してくれるような気の利いた会話はところどころで欲しいんですね。
深くしたいのはゲームの仕組みであり、遊んでいくほど、プレーヤーとピクミンの関係ができてくるように考えています。そういう関係がいいと思うんですよね。お話を書くことを専任する人が付くと、話の流れや演出に力が入りすぎるので、そっちに入り込まないように、ピクミンには余計な設定はいらない。そういう風に作っています。
有無を言わさず選ばれた岩ピクミンと羽ピクミン。その理由とは?
―― 今回、羽ピクミン、岩ピクミンが新たに登場します。この2種類にすぐに決まったのですか?
宮本氏: 色々なピクミンの提案はありましたが、この2つが有無を言わさず選ばれました。
―― どのような理由だったのでしょうか?
宮本氏: ピクミンというのはルートを見つけるゲームなんです。空を飛ぶということは他のルートを無視できる。これまでは地図上にルートを拓いていくことでルートが出来ましたが、羽ピクミンの場合、ピクミンを見つけることでルートができます。ゲーム要素として一階層深くなるんですね。
また、これまでのシリーズではピクミンを投げる位置を細かく狙えませんでしたが、今回はポインターのカーソルが出て、対象にプロジェクションされるようになっています。コレでより正確に狙うことができるようになりました。チャッピーの目を狙えるようにしたかったんです。狙った位置に投げられるので、ぶつけるものが欲しい。そこで岩ピクミンなんです。
ピクミンが増えると操作が難しくなりますし、今回は3人のキャラクターを使い分けるので、「ピクミン 2」で登場した白・紫ピクミンはストーリーモードでは出てきません。ただ、ミッションモードでは白・紫ピクミンは登場します。
―― ミッションモードでは、白と紫ピクミンが出てくるとのことですが、最大でも7種類切り替えることになるのですか?
宮本氏: 最大で5種類です。さすがに7種類同時に出てくることはないので、ご安心ください。
―― これまでの5種類のピクミンに加え、岩と羽が加わり、計7種類が明らかになっていますが、まだ隠されているピクミンがいたりするのでしょうか?
宮本氏: 言えないと言っておいたほうがいいかなぁ(笑)。
―― 期待しちゃうかもしれませんが(笑)。
宮本氏: プログラマーが勝手に仕込んでなければいないですね(笑)。
全部やらなくてもいいが、たくさんのことができるように。「ピクミン3」では自然の摂理通りのことを見せ、あるべきことを描いている
―― GPAD画面の「リプレイ機能」(※8)ではどのようなことが確認できるのでしょうか? また、どのように使ってほしいとお考えですか?
宮本氏: プレーヤーやピクミンの移動ルート、アイテムの場所、全部確認できます。夕方になって、助けにいかなければならないピクミンがどこに残されているのかひと目でわかります。ミッションモードでスコアアタックをする場合にも、取り忘れているアイテムがどこにあるかすぐにわかります。また、リプレイを見ると、無駄な動きがすぐに見つかるので、いかに効率良くプレイできたかどうかひと目でわかるんです。
※8: 「リプレイ機能」はストーリーモードだと1日が終わったリザルト画面から閲覧できる。再生速度は2段階から選択可能。
―― インタビュー前に少し遊ばせてもらったのですが、リプレイは実に面白かったです。分業できていない、無駄な行動しているなど、反省会になるんですよね(笑)。誰かにプレイさせてみんなで行動を検討するのも絶対面白いと思います。
宮本氏: 使う人のタイプによるのですが、(ゲームプレイで工夫しようと)ちゃんとやってくれる人にとっては、面白いんじゃないかなと思います。また、じーっと見ていると地図が頭に入ってくるんです。特にストーリーモードの地図は少し複雑なので役に立つと思います。ルートを切り拓くゲームなので、ショートカットができてくると、後ろにあると思っていたスタート地点が間に現われたりしますが、地図全体を見ているとその辺りが良くわかるんです。詳細はGamePadのGPAD画面では見えないので、うまくなってくるとプレイ中にGamePadの画面をスクロールしてゲームの時間を止めつつ、TVモニターの画面で詳細な状況を確認して、操作するみたいなことをしていますね。
―― GamePadのGPAD画面を触るとゲームの時間が止まるんですよね。
宮本氏: 大サービスです(笑)。あえて止めていまして、止まっている最中に状況を確認して遊ぶのが攻略の秘訣です。
―― 3人のキャラクターでの分業、GamePadで操作中以外のキャラクターの移動指定など、やろうとするとやれることが本当に多いですね。
宮本氏: 全部やらなくてもいいですけど、たくさんのことができるようにしてあります。初心者でも上級者でも面白くするには、まず難易度は初心者に合わせることが不可欠で、上級者に合わせたら無理なんです。上級者というのは自分でやることを見つけられます。「ピクミン」は、次に自分で何をしようか考えることによって面白さが決まってくる遊びです。どの要素を掘り下げてもらうかはその人次第ですが、色んなことをしようと思えるように作っています。一生遊べるソフトです。(「ピクミン3」をプレイしていれば)「ピクミン 4」はいらない(笑)。
攻略ビデオとかがあれば、見た瞬間に目からウロコになって、また遊べるかもしれないですね。正直、ビデオの露出にはかなり期待しています。これだけ攻略ビデオが面白いゲームは自分で作った中にはなかったですね。地道に進める人、戦略的に進める人、猪突猛進に行く人と、同じコースで遊んで同じスコアが出ても攻め方が違ったりするので、面白いんです。無理だと思っても、できる人のビデオをみると「できんねや!」とやる気になったりしますから。そういうものを目指して作ってきたのですが、これくらいできているものは自分の中ではないですね。……なんだか自画自賛している(笑)。
―― それだけ手応えがあると!
宮本氏: 面白いと思いますね。女の子でも、「かわいい!」とか「気持ち悪い(笑)」とか言いながら楽しめるでしょうし(笑)。手際よく遊んでいると、「見事!」とか「鮮やか!」だと思うはずです。自分で遊び方を見つけてください。まず、買わないと遊び方は見つけられないのでお願いします。本当に世界中のゲームを遊ぶ人に遊んでもらいたい。
僕はアクションゲームを作ってきていますが、日本ではアクションゲームはかなり衰退したというか、もう十数年前からRPGがないとハードは売れないと言われてきました。でも、海外ではRPGがなくてもハードは売れています。つまり、日本固有のことなんですね。任天堂もRPGを作ったりしていますが、プレーヤーの(ゲームへの)関わり方で変化がでるようにしている物が多いです。
例えば、「マリオ&ルイージRPG」シリーズでもタイミング良くボタンを押すことでダメージがアップするようになっています。ただ、それでも苦手な人がいるんですよ。同じように平等にコツコツやってたら上がれるようにしてもらいたいみたいな。「それが面白いのかな?」とも思うのですが、そういうお客さんも多いので、なんとかそういうお客さんにも遊んでもらえて、そうでないひとにも楽しんでもらいたいというのが悩みなんです。
「ピクミン」はそうしようと思った訳ではないのですが、結果的に出来上がってきたものを見ると問題を解決しています。「ピクミン」というゲームは、ピクミンを呼んで投げるだけですし、ジュースがあるとゲームオーバーにはならないし、コツコツやっていたら経験値が自分の中で積み上がって、それなりになんとかなります。そして、その日に与えたボスのダメージは次の日に繰り越しされるんです。
―― 敵のHPを減らしたら次の日には減った状態から始まると。
宮本氏: そうです。僕のゲームとしては初めてなくらいです。今までだとボスまで辿り着いて、やっと倒した思ったら第2形態とか言われて、なんとか第2形態を倒したと思ったら今度は第3形態で、その時には妖精がない! とかなってまた最初から……になったと思うんですが(笑)、「ピクミン3」では、いったん引き上げて、次の日に行ったらボスは「ハァーハァー」言ってますから(笑)。だから3日かけて倒すといったこともできるんです。最終面のボスは、1日で倒すのは無理だと思いますね。僕も最初は5日くらいかかりました。
けど、コツコツやってたら倒せるので、(自分に)経験値をためながらだんだんと進んでいくという感じの遊び方もできますし、ピクミンも2~3日たつとペレット草が生えてきますから、そこで増やしていけば大丈夫なんです。100日近くあれば、ゆっくりでも遊べる。けど、極めようとすると自分の目標次第で、難易度を自分で上げられる。コツコツ遊んでいても自分で操作して歩いているのでアクションゲームって楽しいなと思ってもらえると思うんです。
「ピクミン」て色んなものを目に見える形にしています。「見える化」です。「パックマン」とか「ドンキーコング」とか、あの頃のゲームはまさにそうで、タルがころがってくるとか、時間を見える形にしていました。目に見えることが自分の理解に繋がって面白かったと思うんですよ。後がない感じだとか、2回曲がるのと、直線で行くのはどっちが速いかを瞬時に自分の頭のなかで見計らって遊ぶのが面白かった。
それが絵が豪華になって3Dになったら、距離感がわからなくなった。ダイナミックになって、臨場感は出たけど、自分の理解度は下がってる。ハリウッド映画みたいなものと僕はよく言うんですけどね。アクションシーンでワイヤーもなくやっていた頃は、「スタントであれは危ないやろ!」ということがはっきりわかったし、「本人がやってるのか!?」とか色々な情報を自分が理解して楽しんでいたのですが、今はCGで100人いても「元の動きは1人なんでしょ?」とわかってしまったりする。
必要なものをどんどん描かないとおかしいから、おかしくないようにどんどん描いていき、描かれていることが当たり前になっていて、自分の実感のスケールで考える余地がない。結果的に情報過多で疲れていっているような気がしているので、「ピクミン」では絵はリアルですが、「見える化」に努めています。カメラももっと下げたら迫力は出るんですけど、あれくらいのほうが面白い。
「ピクミン」や「ピクミン 2」では壁をガンガン崩して、壁が崩れるタイマーを壁が崩れる絵で見せていました。橋も同じように延びていきます。橋がかかっていくのと、壁が崩れるのは絵が違うだけで同じことなんです。完成までの時間を「見える化」しているだけです。
「ピクミン3」では橋の部品を持っていくんです。運ぶ距離で「見える化」しているので、橋の部品が橋からどれだけ離れているかで難易度が変わる。作業分担という意味では、遠くにある橋はちょっと大人数で部品を運ばせた方がいいし、近くの橋の部品は少人数でいい。1対2で分担すると、2つの橋が丁度同じくらいの時間で組み上がる……とか色んな計算ができる。それらが「見える化」されている。
結局、見えているものに対して考える人は作戦を考えます。ゲーム上手な人っていうのは、見えにくくなっているものを見つける力がある。理解して遊んでくれるんですね。逆に理解しようと思わない人には見えないので、何が面白いのかわからない。ゲームを理解しながら遊んで欲しいので、それを見えるようにしているんです。結構クラシックな見せ方を先端の絵でしています。理解さえしてもらえれば、あとはどう遊ぼうと自由ですから。あまりこういうのは語るもんじゃないですけどね(笑)。
―― 考える余地がなくなり、それが当たり前になっているユーザーに対してどうしていくのか、開発者として悩む所だと思うのですが、それに対する答えはありますか?
宮本氏: 楽しむ部分が変わってきているだけで、それに一緒にのっていこうとは思わないんですよ。昔、ゲームが広がって行った頃の魅力は、今の人にも通じる。そこをうまく導き出せれば、他とは違うジャンルが作り上げられると考えています。
無理に新しいものに飛びつこうとも思いません。新しい技術を使って、本来あった良さをちゃんと作れば、そこに価値が生まれてくると思っています。中には意図的に昔のスタイルを守っているものもあります。ブームは繰り返しと言うじゃないですか。音楽もそうですが、若者向けと幅広いものがあるのと同じです。「ピクミン3」に関してはわりと両方の人達にうまくはみ出せています。そういうものを作り続けていきたいです。お父さんやお母さんが子供と一緒に遊んでもらっても絶対間違いないです。
子供は頭良くなるかもしれません。作戦を考えるとか、方針を編み出す、何かを見つける。そして、数を数える。基本的に1から20までを数えるゲームなので。
―― 新しい形の脳トレなんですかね。
宮本氏: そうですね。脳トレといえば、料理をすることが脳に良いと言いますよね。料理はマルチタスクなので、段取りを常にするとボケないらしいんです。女の人の方が歳をとってもしっかりしているのは、男は仕事をやめると段取りしなくなるからだそうです。料理と同じように「ピクミン3」はマルチタスクなので、ワーキングメモリが鍛えられるんじゃないかな? と思ってます。子供からシニアまで。ゲーム初心者から上級者まで幅広く遊べます。マルチプレイ用にビンゴバトルもある。こんな贅沢なゲーム、なかなかないと思いますよ!
―― 「段取り」というワードは「ピクミン3 Direct」でもおっしゃっていましたね。
宮本氏: 見てもらえましたか。
―― ちゃぶ台のあるいい雰囲気の場所でした。どこで撮影されたんですか?
宮本氏: あれは東京ですね。
―― ダウンタウン 松本さんはどんな方なんですか?
宮本氏: 僕も対談だけのお付き合いなのであまりわからないですけど、「ピクミン」好きですよね(笑)。「マリオカート」とかも遊んでもらっています。
―― 松本さんの出演は「ピクミン」好きから決まったですか?
宮本氏: そうなんです。NHKで対談した際に、作っているとお話していたので、出来上がったら遊んでもらおうと思いまして。それで本当にカメラの前で遊んでもらいました(笑)。
―― ピクミンが食べられているのを見て「すみません、すみません」って言いながらプレイされていたのが印象的でした。ピクミンって、食べられたりしてしまうと、かわいそう、申し訳ないと強く感じるんですよね。
宮本氏: 残酷なんですが、「(ピクミンが)かわいそう」って思える人であって欲しいですね。子供の頃は結構残酷なことをして、大人になってから後悔・懺悔したりする。虫は殺したらダメだよ、命があるからと教えられながらやってきている。子供も遊ぶから、死ぬところを見せないというのは教育的におかしい。ピクミンが食べられるから子供には禁止ですと言われたり、海外では部位欠損になるので10歳未満はダメだったりしますけど、過剰に残酷な見せ方はしていないし、水に入ったら溺れるし、火に当たったら燃える。それは自然なことでそのままに描いているのです。「ピクミン3」では自然の摂理通りのことを見せ、あるべきことを描いています。
―― 最初からそういうことを考えて盛り込んだのでしょうか?
宮本氏: 生き物図鑑であったり、蟻の実験室のようにしたかった。できるだけ本物のようにしたかったんです。
―― プレーヤーがピクミンをかわいそうと思うことも想定されていたのでしょうか?
宮本氏: それは作りながら感じていました。これでいいんだろうかとも思いましたけど。けれどもゲームってそれまでに感じたことのない感情が掘り起こされたらいいなと思って作っています。小説とかでもそうですけど、自分の感覚で、いままでにいじられたことのない所がいじられると新しいと感じます。(ピクミンでは)自分の作ってきたゲームでは感じない部分が動いたので、大事にしていこうと。
偶然なんですが、ゲームのピクミンの目ってまっすぐ向いているんです。どこを見ているかわからない。そういう目で見られると(見ている側が)不安になるんです。無垢なものを見ると守ってあげたいと思う。「ピクミン」を作っているときにデモでそれを思ったんですね。
ピクミンの死に関してですが、ゲーム開発の最後に、1匹も殺さずにクリアできるかを確認したんです。今度はボスも強いし、色んな地形があるので、自信はなかったのですが、プロ級の人にプレイしてもらった所、できましたとのレポートがきてほっとしました。
―― 実証されたんですね。
宮本氏: 凄く時間はかかるみたいですが、可能です。ただ、そんなことはしなくてもいいんです。もっと楽しい遊び方を見つけて遊んでもらえたらいいです。
ビンゴバトルモードは逆転しやすい作りに。個性が感じられるピクミンたちの秘密
―― マルチプレイとなる「ビンゴバトルモード」(※9)についてお伺いしていませんでした。逆転できる要素がかなり入ってますね。「マリオカート」を遊んでいるような気持ちに少しなりました。
宮本氏: 「『マリオカート』のようなアイテムを作ってみました」と(開発スタッフが)言ってましたね。マカロンルール(持ち帰れば1発で勝利確定)、ピクミンの数など、多彩にルール設定ができます。親子でプレイする場合、アイテムは取らないとハンデをつけて遊んでもいいですね。アイテムで相手の行動を封じることもできるし「チャンスだま」を使えば、相手に先に回収されて点灯できなくなったマスを点灯させることもできますよ。
1人で遊ぶ時はストーリーモードで遊びつつ、ミッションで腕を磨いてもらうといいと思います。ミッションモードを2~3日遊んでもらうと格段に腕が上がるはずです。家族や友達と遊ぶ時は「ビンゴバトル」ですね。3つのモード、それぞれ満足度が高く、オマケというモードがない感じがしますね。
※9: 「ビンゴバトルモード」は、ビンゴシートに配置された果実や原生生物を集め1列揃えるのを目指す、2人プレイ限定の対戦モード。アイテムにより、敵を妨害したり、ビンゴシートの1マスをランダムで埋めたりすることができる。GamePadではステージに配置された原生生物や果実の位置が確認できるため、平等に戦う際にはGamePadを両者が見える位置に置き、Wiiリモコン+ヌンチャクを2セットで対戦したい。
―― そういえば前作にあったような深いダンジョンはあるのでしょうか?
宮本氏: 今回はないですね。地形のタイプとして洞窟を暗くしたりはしてますが、どこで何が起きているかGPAD画面で見えるように、基本的に平面にしてあります。
―― 話は変わりますが、橋の部品を運ぶように指示したら、完成まで勝手に往復したりと、AIは少し賢くなっていますよね。
宮本氏: 同時進行で仕事ができるように、より蟻っぽくなりました。さっきまで戦っていたのに、アイテムを見つけたら運んだりと割と自然に動いているんです。プログラム的に言うと、戦闘モードに入っている場合、アイテムがあっても戦闘を続けてくれなければ困るけど、戦闘が終わったらアイテムを運ぶモードになったりなど、色々しています。初代「ピクミン」からの積み上げなので、詳しくはプログラマーにしかわかりませんが、ゲーム後半に調整したい部分があって、“簡単にパラメーターをいじって変更できるのか、それとも何が起こるかわからないのかな?”と質問したら、“危険です”と返事がきたので、かなり色んなことをしているはずです(笑)。
―― ただ、「あまり賢くなりすぎてはダメだな」ということも考えられているんですよね?
宮本氏: プログラマーもそれはわかっていますし、うまいですよね。ボケっとしているピクミンもいますし。全員がロボットのように動くと生き物に見えないと考えてつくっています。
―― さぼったり、突っかかったり、完璧じゃないのがいいんですよね。愛着がわきます。
宮本氏: そこは凄く意識しています。バグなのかどうかひと目でわからないのが問題ですが(笑)。
―― それぞれのピクミンに個性があるように見えるんですよ。
宮本氏: 手を振るやつがいたりしますね。ただ、全員が振ったらおかしい。みんなが同じにならないようにしています。物を運ぶ時でもみんな担ぐ向きが違う形で運んでます。複数のピクミンが同じ向きにモノを運ぶとロボットのように見えますが、ばらつきがあるので生き物のように見えるんです。
最近のダウンロードコンテンツについて
―― 「ピクミン3」もそうですが、Wii Uやニンテンドー3DSではダウンロード版が同時にリリースされるようになっています。「夏の新作早期購入割引キャンペーン」(※10)が展開されていたりもします。タイトルにもよると思いますが、ダウンロード版の利用者は増えてきているのでしょうか?
宮本氏: 例えば「とびだせ どうぶつの森」は、国内では欠品したという事情もあるんですが、海外をみても比較的ダウンロード版の比率は高いです。本体に入れておくほうが便利だとだいぶ理解されてきたのだと思います。「トモダチコレクション 新生活」とかも入れておくほうが便利ですね。全体的に徐々に上がってきているという状況です。Wii Uではディスクの出し入れがいらないので便利ですよね。
※10: 発売から1週間、ダウンロード版が通常価格の10%引きで購入できるキャンペーン。「ピクミン3」の他、「レゴシティ アンダーカバー」、「The Wonderful 101」が対象タイトルになっている。
「ダウンロードカード」も順調です。「あそべるおまけつき ニンテンドープリペイドカード」は最近良く売れています。
ダウンロードの話だと、ニンテンドー3DS「すれ違いMii広場」に、4つの有料コンテンツ(※11)を出しました。4つ一緒に買うとお得ですよというやつです(笑)。あれもかなりダウンロード数が多くて、反応もすごくいいです。
※11: 「すれちがいシューティング」、「すれちがいガ~デン」、「すれちがい合戦」、「すれちがい迷宮」の4タイトル。各500円で、4本まとめてだと計1,500円で、1本購入後に3本まとめて買うと計1,700円で購入できる。
―― 私の周りでも他が遊べないほど遊べるとか、とても評判がいいです。
宮本氏: 「ピースあつめの旅」の新パネルなどを無料で配ってきましたし、すれ違い通信はだいぶ遊んでもらっていて、僕もPR用、プライベート用を持って、すれ違い状態にしてます。東京とかに行くとすれ違うことは多くて、ほとんどパネルが埋まっているような人も見かけます。「すれ違い伝説」はすぐクリアしてしまうので、次のが欲しいというご意見もいただいていました。
―― ゲームじゃないですけど、「すれちがいマップ」もやりがいがありますね。日本だけでも埋めるのは難しいのに、海外のマップも入っていますし。
宮本氏: 世界地図だと私は結構埋まってますよ(笑)。
―― ですよねぇ(笑)。
宮本氏: ルーブル美術館絡みの仕事でパリとかに行くとヨーロッパが、E3に行くとアメリカが集まりますし、「ルイージマンション 2」はバンクーバーで作っていたので、カナダも結構埋まりました(笑)。でも、地図のない国は申し訳ないですね。
ダウンロードコンテンツでは、「New スーパールイージ U」(※12)も順調にダウンロード数が増えています。
※12: 「New スーパールイージ U」は、「New スーパーマリオブラザーズ U」の追加コンテンツ。価格は2,100円。プレイするには「New スーパーマリオブラザーズ U」のパッケージ版 or ダウンロード版が必要になる。また、「ピクミン3」の発売日と同じ7月13日には、単体で「New スーパールイージ U」がプレイできるディスク版(3,700円)が年内限定でリリースされる。
―― 最後に読者に向けて一言お願いします。
宮本氏: 原点に返ったようなアクションゲームの魅力が詰まっていると思うので、ゲームにはこういう面白さがあると味わってもらえたらと思います。友達のでもいいですし、是非とも遊んでみてください。
―― ありがとうございました!
0 件のコメント:
コメントを投稿